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Quelle image les jeux vidéo donnent-ils de l’économie ? (1)

Jean-Edouard — 06/03/2008 - 21:15

Je répondrai bientôt au tag de Markss, mais comme deux tag hours à la suite sur le même blog pourra sembler lassant aux lecteurs, j’insère cette étude fondamentale sur l’image de l’économie dans les jeux vidéo. Evidemment je n’ai plus aucune crédibilité sur ce sujet depuis que j'ai confondu Sam Fisher, héros de Splinter Cell, avec Snake, héros de Metal Gear Solid, donc si je me trompe encore toute critique éclairée et constructive (mais aussi courtoise) est la bienvenue.

Savoir quelles idées les gens « ordinaires » (au sens de « non spécialistes ») se font de l’économie est une question intéressante et souvent à la mode cette année, même si l’on peut regretter que ce soit souvent dans l’optique d’agir sur ces idées pour changer le comportement des gens, ce qui n’est probablement pas la posture la plus scientifique.

Après une brève introspection, je me suis aperçu qu’au fond l’image inconsciente que je me faisais de l’économie était probablement beaucoup moins influencée par des cours de SES au lycée, cours que je n’ai pas eu la chance de suivre, que par l’ensemble des biens culturels qu’il m’a été donné de consommer. A y regarder de plus près encore, les jeux vidéo se distinguent des autres biens par des références beaucoup plus directes à l’aspect économique, et par une relative absence de diversité qui rendra l’exposition plus facile.

Avant de raconter brièvement mes souvenirs lointains ou tout récents de joueur impénitent et d’évoquer des jeux dont l’antédiluvianisme fera sourire les jeunes joueurs de WoW qui passent parfois sur ce blog (si si), peut-être n’est-il pas inutile de préciser en quoi ce sujet est plus intéressant qu’il n’y paraît.

La plupart des jeux vidéo qui seront évoqués ici ont pour cadre le monde réel, présent ou passé, plus ou moins simplifié et idéalisé, mais qui reflète souvent le monde tel qu’il est vu par les développeurs du jeu. On note dans beaucoup de simulations des propriétés économiques récurrentes qui reflètent la façon qu’ont les développeurs de se représenter l’économie ; les importations par exemple sont quasi systématiquement un pis aller extrêmement dispendieux pour remplacer une production domestique défaillante. Les jeux vidéo ont enfin l’avantage d’être des produits relativement « mondialisés » ; il serait difficile de dire quelle image de l’économie est véhiculée par une littérature « mondiale » qui n’existe pas, difficile en revanche pour les jeux vidéo de parler spécifiquement des développeurs français, américains, est-européens etc. tellement, malgré quelques différences non négligeables, leurs produits sont similaires.





I - Un jeu léniniste : Imperialism (Mindscape, 1998)

Dans cet excellent jeu de 1998, le joueur incarne le dirigeant d’une grande nation au début du XIXe siècle. Son but est de développer son empire en intégrant le reste du monde à son territoire, ou en le réduisant à un ensemble de colonies. Pour ce faire, il faudra essentiellement s’appuyer sur la production industrielle, une armée solide et des moyens financiers importants pour soutenir une diplomatie conquérante.

Voilà par exemple une partie type : vous commencez avec un joli petit pays, dont la production industrielle est à peu près nulle. Dans un premier temps, il faut envoyer des mineurs prospecter le pays à la recherche de gisements de fer et de charbon, et des ingénieurs construire un réseau ferré digne de ce nom pour amener les matières premières dans la capitale, où elles seront transformées. Las, vous ne trouvez ni fer ni charbon, comment développer votre sidérurgie ? Pour une raison obscure personne, sur un marché mondial qui pourtant existe, ne vend d’acier ou d’armements, vous êtes donc bien obligé de mettre sur pied votre propre industrie sidérurgique. Mais charbon et fer sont en vente en petites quantités, qui plus est fortement fluctuantes, et à un prix élevé. Heureusement, votre pays possède deux charmants voisins sans défense et riches en ressource, envahissez-les promptement pour pallier les défaillances du marché mondial. Après avoir mis sur pied un début d’industrie, vous pouvez vendre vos biens sur le marché mondial (c’est même à peu près la seule façon de s’enrichir), marché qui a la particularité d’être extrêmement peu liquide, et d’avoir des prix de vente et d’achat extrêmement différents (vous achetez pour 1,5 fois le prix auquel vous vendez, approximativement). Une saine politique de substitution aux importations est donc à peu près la seule solution de survie. Mais vos concurrents font exactement la même chose, et vous avez tout de même besoin de débouchés pour vos produits.

On en arrive donc au stade suprême du capitalisme : l’impérialisme. Soudoyez à coup de dons et de subventions commerciales les différents petits pays du globe, jusqu’à leur faire rejoindre votre empire. Une fois ceci fait, le mieux que vous puissiez faire est de leur interdire de commercer avec les autres puissances, et de leur vendre tous les excédents qu’ils sont capables d’absorber. Apparaît à cette phase du jeu un individu nommé « le capitaliste », bedonnant et cigare au bec. Son rôle est d’acheter les différents terrains intéressants dans vos colonies pour qu’elles vous rapportent plus encore ; en somme, non seulement vous vendez tous vos excédents aux colonies, mais en plus tout le revenu de leur production vous revient directement (ce qui doit poser un problème en termes de balance commerciale, mais le point n’est pas évoqué). Au bout d’un moment hélas, il n’y a plus de pays indépendants à coloniser, et certaines puissances restent quasiment sans débouchés commerciaux. Pire encore, vous avez acheté de nombreux terrains dans un pays qui menace de rejoindre un empire rival, empire dont la première priorité sera de vous exproprier une fois qu’il sera rentré en possession dudit pays. La seule solution à ces problèmes devient donc la guerre entre grandes puissances, qui par le jeu d’alliances savamment constituées se transforme rapidement en guerre mondiale, née de manière endogène de la logique économique du jeu. Nettement plus pédagogique que l’ouvrage de Lénine pour exposer à peu près les mêmes idées.

II - Les city-builders : toi aussi, dirige le GOSPLAN dans Caesar III (Sierra, 1998), Pharaon (1999), Zeus (2000)…

Dans la série à succès de Sierra, vous êtes le gouverneur d’une ville de l’Antiquité que vous devez amener à la prospérité. Comme il faut bien donner au joueur quelque chose à faire, il va prendre en charge l’organisation générale de la ville (tracé des rues, des zones résidentielles, des aqueducs…), lever des impôts etc. Mais cela ferait finalement assez peu et donnerait un jeu plutôt ennuyeux. On va donc aller plus loin et permettre au joueur de diriger l’ensemble de l’activité économique de la ville : il va construire des mines et des carrières, des ateliers divers et variés, embaucher des ouvriers et vendre ses produits. Le but du dirigeant sera alors essentiellement de faire croître la taille de sa ville et donc la masse des salaires à verser, tout en exportant suffisamment pour être à l’équilibre financier (impossible d’emprunter, d’ailleurs).

Le commerce entre cités est donc central, et présente des particularités importantes : il est bilatéral, il n’y a pas de marché mondial (ce qui, vu l’époque considérée, n’est pas forcément choquant), et il dépend donc énormément de la diplomatie. Une cité ennemie a besoin du marbre que vous produisez ? Commencez par la conquérir et vous pourrez écouler vos stocks. Ensuite il est profondément malthusien : chaque cité a une demande relativement réduite d’importations, inutile donc de compter se spécialiser dans la fourniture d’un bien quelconque, car les exportations d’un produit sont strictement limitées. Il faut donc au contraire essayer de produire le plus de biens différents à la fois, et surtout essayer de se protéger au maximum des importations, qui là encore sont chères, rares et peu fiables. On finit par se demander comment ce mercantilisme généralisé entre cités peut fonctionner, mais apparemment dans le jeu ça marche très bien.

Cette série au demeurant tout à fait estimable n’est ici citée qu’à titre d’exemple, la quasi-totalité des jeux de gestion du même genre reproduisent le même schéma, parfois à une échelle plus vaste : dans IIIe millénaire (Cryo, 1998 ?), vous dirigez un petit pays du monde réel en l’an 2000. Par exemple le trio Estonie-Lituanie-Lettonie dont vous développez l’économie avant d’être élu à la tête de l’Union Européenne, puis du monde, si tout se passe bien. Le jeu souffre de nombreux défauts de finition, mais là aussi avoir des excédents importants dans tous les secteurs de l’économie semble être une bonne chose ; par ailleurs le déficit budgétaire n’a aucune importance, et la meilleure façon se régler le problème du chômage mais aussi de se procurer des devises semble être de couvrir le pays de scieries et de mines de charbon. Un peu curieux quand on arrive en l’an 2500…

III - Les wargames : mon royaume pour un peu de charbon dans Cossacks (CDV, 2001), de gaz vespene dans Starcraft (Blizzard, 1998), de bois dans Age of Empires II (Microsoft, 1999)

Ces jeux sont probablement parmi les plus prisés et les plus joués, et ont quasiment tous le même principe : construisez un campement, exploitez les ressources minières, forestières et agricoles de votre environnement pour construire des bâtiments et entraîner de nouvelles troupes. Avec du recul, ce principe est tout de même assez surprenant : les généraux se préoccupent assez rarement de savoir s’ils pourront couper du bois ou cueillir des fruits sur le champ de bataille pour nourrir leurs hommes. Ce principe trouve bien plus sa justification dans son intérêt ludique : les joueurs s’affrontent pour prendre le contrôle de ressources stratégiques limitées, ce qui pimente le jeu. Ce pourquoi, lorsqu’il existe un marché où vous pouvez échanger une marchandise contre une autre, le taux vous est généralement extrêmement défavorable ; si ce n’était pas le cas, ces ressources ne seraient plus stratégiques, et le jeu non plus. Mais on retrouve là deux constantes des jeux vidéo : le fait que l’échange est un pis-aller à éviter autant que possible, et la fascination pour les matières premières, constantes qui débordent largement ces jeux et en sont peut-être issues.

IV - Les jeux de rôle : les marchands sont des voleurs

Qu’ils soient multijoueurs ou non, les jeux de rôle, dans lesquels vous incarnez généralement un puissant guerrier ou un subtil mage dans quelque environnement médiévalo-fantastique, ont eux aussi un biais mercantiliste prononcé. Pour inciter le joueur à parcourir le monde à la recherche d’objets rares, il est d’abord essentiel que lesdits objets ne soient pas vendus à vil prix par le forgeron du coin. On se souvient par exemple que les développeurs de World of Warcraft font manifestement beaucoup d’efforts pour empêcher les joueurs de trop échanger entre eux et les inciter à tout faire par eux-mêmes. Les marchands vendent donc indubitablement de la camelote, et très cher. En revanche vous pouvez leur revendre les objets dont vous n’avez pas l’usage ; mais quelle surprise lorsque vous vous apercevez qu’ils vous achètent vos objets pour à peu près 4 fois moins cher qu’ils ne vous les revendent ! L’étude des « spread » comparés dans divers jeux serait d’ailleurs intéressante, et peut-être un bon indicateur de vision négative du marché. Bref, la leçon est là encore « vendez tout, n’achetez rien », comme quoi il n’y a probablement pas qu’en France que le creusement du déficit commercial est vu comme l'une des sept bêtes de l'apocalypse.

V - Les jeux colbertistes : inciter et encadrer la production plutôt que directement produire dans SimCity 2000 (Maxis, 1995), Civilization II (Sid Meier’s, 1996), voire Shogun (The Creative Assembly, 2000) et les descendants de chacun

On comprend que développer un jeu de gestion économique mette les développeurs en face d’un dilemme : ou bien le joueur décide lui-même du fonctionnement de l’ensemble de la production, et c’est un peu irréaliste, ou bien il n’en décide pas et n’a pas grand-chose à faire. Imaginons un jeu « libéral » qu’on appellerait « Heyek’s challenge » : il consisterait pour le joueur en tant que dirigeant à surtout ne prendre aucune mesure autre qu’ayant trait à la police ou à l’armée, ce qui ne serait pas extrêmement ludique (je caricature bien sûr, merci de ne pas mettre en commentaire que je dénature la pensée hayékienne).

La solution la plus aboutie à ce problème est à mon avis celle de SimCity 2000. Dans cet immense classique, vous dirigez une petite ville que vous transformez petit à petit et à partir de rien en une gigantesque mégalopole. Là où la tendance actuelle serait de faire décider au joueur s’il faut construire une épicerie ici ou plutôt un salon de manucure là (tendance qui à mon avis gagne un peu du terrain dans les dernières suites de SimCity), l’approche est ici bien plus réaliste : vous construisez les infrastructures de base (routes, électricité, égouts), un certain nombre de services publics (eau, bus, police, pompiers…) et délimitez des zones résidentielles, commerciales et industrielles. En fonction des services que vous assurez et du zonage effectué, des promoteurs viendront construire des maisons bon marché ou au contraire de luxe, des industriels viendront s’implanter ou non etc. D’une manière générale vous mettez en place un certain nombre d’incitations (y compris fiscales, vous pouvez par exemple taxer différemment différents types d’entreprises) auxquelles des acteurs indépendants réagissent. A croire que chez Maxis ils avaient lu l'ouvrage de Philippe Minard sur Colbert. Certaines des très (trop ?) nombreuses suites de SimCity n’ont pas cette modération ; dans SimIsle par exemple, vous vous retrouvez à nouveau à construire des aciéries sur des micro-îles du Pacifique avant de remonter la chaîne technologique pour finir par fabriquer des circuits d’ordinateurs.

Dans la série des Civilization, le joueur incarne l’indéboulonnable dirigeant de sa civilisation de l’an -4000 à l’an 2000. Il s’agit essentiellement d’aménager son territoire pour en mettre en valeur les ressources, et de doter ses villes d’infrastructures adéquates. Mais la production elle-même est une boîte noire, déterminée complètement par les infrastructures construites et résumée à quelques paramètres. De manière quasiment unique dans le monde du jeu vidéo, le commerce est ici positif, puisqu’il s’agit de votre principale source de revenus. Il sera donc essentiel de doter ses villes de routes puis de voies de chemins de fer, et de les placer à proximité de la mer ou de rivières. En outre, contrairement à la vision mercantiliste habituelle, le commerce profite aux deux pays échangistes, ce qui n’empêche pas des pays rivaux de se battre pour le contrôle d’une ressource rare ou stratégique.

Dans Shogun et ses suites, le même principe est appliqué au wargame : que ce soit dans le Japon médiéval ou dans le monde antique, inutile pour produire chevaliers et archers d’avoir du bois, du fer etc. ; il suffit d’avoir de l’or, or que vous tirez des revenus de vos domaines agricoles (que vous pouvez améliorer), des impôts et du commerce, que vous pouvez faciliter. Bien sûr, certaines villes et régions sont plus riches que d’autres, et font des cibles stratégiques de premier plan (conquérir Byzance, Venise, Le Caire ou la Flandre dans « Medieval » est ainsi un bon moyen de remporter la victoire), ce qui montre qu’on peut laisser une dimension de stratégie de développement sans centrer tout le jeu sur l’extraction de matières premières.

Nous verrons dans une deuxième partie d’autres jeux un peu différents, et surtout ce que l’on peut tirer de cette longue liste. Espérons que d’ici là Positive Entreprise ne demande pas un audit sur la place de l’économie dans les jeux vidéo et l’obligation légale de donner une image positive du marché dans les jeux de gestion…

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Et Link dans tout ça ?

Arnaud — 31/03/2008 - 13:48

Un article plutôt intriguant sur les arcanes du fonctionnement économique des jeux video.

Heureusement, tous les jeux ne sont pas construits autour d'objectifs économiques (bien que l'image que véhiculent ceux présentés est souvent importante).

Que dire en effet de Link qui trouve des rubis colorés dans les buissons et dans les jarres (moi j'ai rarement trouvé des billets dans les jardins publics) et qui achète des produits nationaux (il n'y a qu'un royaume d'Hyrule en général) à des prix totalement hallucinant (des armures inutiles pour tout ce que votre bourse peut contenir) et des contraintes de cash très présentes (bah oui, j'ai que la petite bourse là, alors je vais en rester au bouclier en bois s'il vous plaît).

Même les périodes d'échange sont souvent totalement étrange avec un troc très variable.

Arnaud

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Ah Zelda, le bon vieux temps...

Jean-Edouard — 31/03/2008 - 21:35

Oui c'est vrai que Zelda n'a pas une dimension économique extrêmement poussée, en même temps c'est peut-être dû à la longévité de la série ; si Zelda devait être créé aujourd'hui peut-être aurait-il une dimension économique plus poussée ? Je me suis toujours demandé aussi si un joueur rationnel devait parier au jeu de hasard qui est dans Zelda A Link to the Past.

Dans une série de commentaires sur ce post qui a été momentanément perdue au moment du transfert du blog mais que nous republierons bientôt je restreignais l'intérêt de cette étude aux jeux dont l'argument de vente était la simulation et le réalisme, le but du développeur étant alors de présenter l'économie comme il se l'imagine (parce que c'est plus simple) ou comme il pense que le joueur doit se l'imaginer (pour que celui-ci trouve la simulation réaliste). Et bon Zelda est un jeu génial mais peut-être pas si réaliste, je reste un inconditionnel de Zelda 64.

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Merci pour ce billet plein de

Thomas — 14/05/2008 - 22:05

Merci pour ce billet plein de nostalgie.
J'ai été un grand joueur de Age of Empire et de Sim city dans ma jeunesse et c'est vrai qu'en y réfléchissant bien, on trouve dans ces jeux beacoup des erreurs du citoyen non initié à l'économie. Et vous avez bien raison : il faut bien 2 à 3 ans d'économie pour corriger ces erreurs de raisonnement profondément ancrées après plusieurs centaines d'heures de jeux.
A propos des mmorpg, même si les prix sont souvent peu rationnels comme vous l'aviez fait remarquer dans un précédent billet, il me semble que le commerce est une des activités principales du joueur.

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economie et mmorpg

Anonyme — 14/05/2008 - 22:05

Je crois bon de remarquer que dans les jeux "de role" en ligne comme WoW ou Everquest, le commerce entre joueurs est omniprésent.
Le système économique est bien entendu fondé sur des axiomes simplistes :
-l'argent est généré par les monstres et les quêtes, ou par la vente de biens aux vendeurs
-l'argent disparait dans les personnages non joueurs (vendeurs, réparateurs), ainsi que par l'arrêt/la suppression/le transfert de joueurs
-les biens sont issus des monstres, ou des ressources récupérables dans l'environnement du jeu, puis éventuellement converties par les joueurs
-ces biens sont consommés, stockés, ou vendus
-les vendeurs sont comme dans d'autres jeux, ils achètent à beaucoup moins qu'ils ne vendent
Ces axiomes suffisent à provoquer des echanges permanents entre joueurs :
-la plupart des biens sont essentiels pour les autres aspects du jeu
-le "farming" est plus rentable quand il est spécialisé, et de toutes façons un joueur normal ne peut pas se procurer tous les biens en un temps raisonnable sans commercer
-les prix dépendent directement de l'offre, de la demande, et d'effets psychologiques semblables à ce que l'on peut observer dans les salles de marché ("oh, au prochain patch les métaux serviront à faire de nouvelles armes et armures, le prix va augmenter il faut absolument que je fasse un stock").
L'économie du jeu est globalement inflationniste, non pas par rareté des ressources, mais par surabondance de l'argent. L'environnement peut être infiniment pillé, et le joueur moyen est "obligé" de contribuer à ce pillage pour ne pas perdre en pouvoir d'achat virtuel. Les idées qui en ressortent façonnent des consommateurs forcenés, persuadés que l'environnement peut être exploité à volonté et que c'est souhaitable, et qu'il est possible d'être plus malin que tout le monde et de gagner de l'argent sans "vraiment" travailler (en spéculant sur le prix des biens, ou sur le mêtier à valeur ajoutée maximale (qui varie avec l'offre et la demande, et avec les imprévus que représentent les patchs).
Dans tous les cas cela véhicule clairement une notion du marché libre qui bénéficie à tous et qui peut se perpétuer sans risque de nuire, sans controles.

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Voilà. Un billet que j'aurais

Une heure de peine — 14/05/2008 - 22:06

Voilà. Un billet que j'aurais voulu écrire. Maintenant, je suis jaloux de pas avoir eu cette idée (géniale) le premier.
Bon, allez, je m'en vais écrire un billet intitulé "Stratification et mobilité sociale au Mushroom Kingdom : trajectoires comparées de Luigi et de Toad". Mais ça va être moins bien.

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Quelques réponses

Jean-Edouard — 14/05/2008 - 22:11

Merci pour ces premiers commentaires. J'ai l'impression que les discussions sont plus sérieuses sur les sujets moins sérieux comme les jeux vidéo que sur les sujets plus sérieux, probablement que ces sujets attirent plus de passionnés et moins de trolls.

@Thomas : me parlez pas de nostalgie je vais encore pleurer sur mon clavier et les jeux vidéo perdus (car non compatibles avec Windows XP) ! Ce que je trouve difficile c'est de séparer dans les jeux vidéo ce qui ressort de l'erreur de raisonnement économique (nette dans certains cas, par exemple pour les importations et exportations) et ce qui ressort de la contrainte ludique (exemple d'un jeu hayékien où il n'y aurait rien à faire). Au moins ça ouvre un vaste programme de recherches...

@Anonyme : J'ai été un peu court sur les jeux de rôle parce que j'avais déjà exprimé mon point de vue sur WoW ici : http://www.rce-revue.com/?q=node/162
Vos remarques sont tout à fait pertinentes, en fait je ne pensais pas tant au cas des MMORPG qu'à celui des RPG plus vieux (du type Might and Magic VI, un grand moment de jeu vidéo... euh je m'égare) où le commerce entre joueurs n'est évidemment pas présent. Comme pour l'enseignement des SES, on peut relever surtout les éléments allant dans un sens, ou ceux allant dans un autre.

L'élément qui me frappe le plus dans WoW est l'ensemble de mesures visant à rendre les échanges entre joueurs moins attirants et moins fréquents, mais on peut tout aussi bien souligner avec raison qu'il y a déjà énormément d'échanges pour un jeu vidéo. Il y a aussi la question, que je gardais pour plus tard, de ce que les joueurs "font" du jeu. On croise très souvent des joueurs qui estiment que l'hôtel des ventes est un endroit pour les voleurs et préfèrent participer à un système de troc généralisé au sein de leur guilde. Beaucoup aussi préfèrent farmer les composants dont ils ont besoin plutôt que de farmer les composants pour lesquels ils auraient un "avantage comparatif" afin d'acheter ceux dont ils ont besoin. Evidemment ce n'est pas la faute du jeu en tant que tel, mais c'est révélateur des idées de certains joueurs. Un exemple de mesure de Blizzard que je trouve idiote, c'est de rendre les armures bleues ramassées dans les donjons "liées quand ramassées" (j'ai conscience que la discussion devient un peu technique pour ceux qui ne connaissent pas WoW et je m'en excuse), du coup des joueurs refont vingt fois le même donjon pour avoir l'armure qu'ils veulent, alors que sinon ils en feraient vingt différents et échangeraient les armures trouvées contre celles dont ils ont besoin. Cela poserait sans doute d'autres problèmes, évidemment.

@Une heure de peine : vraiment désolé, je comprends que ce soit pénible et ça m'arrive aussi souvent. Voilà ce qui arrive quand le marché des blogs est décentralisé. Néanmoins je n'épuiserai probablement pas la liste des jeux intéressants pour l'économiste et le sociologue, je n'avais même pas pensé à Mario. Une approche sociologique de Sonic serait également intéressante puisque dans ce jeu les annneaux, qui figurent des pièces, sont source de vie, de protection, voire d'invulnérabilité (de même que les émeraudes, comme par hasard...) ; l'opposition nature et petits animaux vs. industrie, casino (dans Sonic 2) et méchants robots est également intéressante. Et quid d'une "gender study" sur l'évolution du rôle de la princesse Peach au fil de la série des Mario, ainsi qu'une comparaison Peach/Daisy ? Et pourquoi Mario est-il un plombier ? Ce fait n'est-il pas de moins en moins souligné à chaque nouvel épisode ? Faut-il conclure à un embourgeoisement de Mario au sein du royaume Champignon ?

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Ne soyez pas trop désolé : je

Une heure de peine — 14/05/2008 - 22:11

Ne soyez pas trop désolé : je n'aurais sans doute pas aussi bien traiter certains jeux. Je suis beaucoup plus "console".
Et cette idée de Gender Studies sur les jeux vidéos, je crois que je vais y réfléchir... Rien qu'avec les beat'em up - comment on est passé de la femme faire valoir des Double Dragon à la femme active avec Chun-Li puis retour à la femme objet avec les DOA - ça pourrait m'occuper pour quelques notes.

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[\mode vieux crouton

sea34101 — 14/05/2008 - 22:12

[\mode vieux crouton on]
Ayant decouvert les jeux videos avec ceci: http://www.abandonware-france.org/ltf_abandon/ltf_jeu.php?id=38
Le soi disant "antédiluvianisme" des jeux cites par ce tres sympathique post m'aurait fait sourire, si a mon age, on avait encore des dents.
[\mode vieux crouton off]
(Cela dit, je ne veux pas me presenter comme une memoire vivante du jeux videos: Je suis sur qu'il y d'anciens joueurs de Pong qui sont encore en vie.)

Pour Civilization, un petit correctif. La principale faiblesse du jeu vient de l'aspect cumulatif de la production, on accumule une quantite de production qui peut etre transformee en n'importe quoi. On peut commencer par construire une universite puis la transformer en une unites de blindes ou en argent si le besoin s'en fait sentir. La science etait geree de la meme maniere, on savait quand on allait faire telle decouverte scientifique, ce qu'elle allait nous apporter etc.. et on pouvait changer de sujet de recherche pour un cout nul, c-a-d les efforts de recherche etaient integralement transferes.
Le commerce etait un peu plus subtil, cela etait integre dans les relations diplomatiques, on pouvait echanger une decouverte scientifique contre de l'argent ou un traite de paix. Ma technique favorite de victoire consistait a vendre mes decouvertes technologiques a tous les joueurs geres par la machine, dans une partie avec beaucoup de joueurs, cela me permettait de vivre a credit tout en maintenaint une avance technologique financee par le reste du monde. Un peu comme les Etats Unis en fait.

Dans la serie jeu, economie et souvenirs, je me souviens aussi d'un jeu du debut des annees 90 qui s'appelait "From Rags to Riches" on y faisait de la speculation financiere.
http://www.the-underdogs.info/game.php?id=874
Le but etant in fine de s'acheter des signes exterieurs de richesses (voiture de luxe etc..)

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WoW

Skav — 14/05/2008 - 22:13

"les armures bleues ramassées dans les donjons "liées quand ramassées""
Au début de la beta (niveau max 40) les objets bleus étaient liés quand équipés, et les gens étaient beaucoup trop vite équipés avec le "stuff idéal" (1 ou 2 jours au niveau max, ou même directement s'ils avaient un peu économisé). Du coup il n'y avait quasi plus aucune incitation à refaire les donjons, les quêtes (premier passage dans le donjon) suffisant presque à fournir la demande. Peut-être que la décision de blizzard a été obscurcie par le fait qu'à cette époque les mages avaient invisibilité et pouvaient en profiter pour farmer abusivement certains boss.

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fun production

Alexandre Delaigue — 14/05/2008 - 22:14

Il ne faut pas oublier que l'objectif des jeux n'est pas l'efficience économique, mais la maximisation de l'amusement. Les institutions qui y sont déployées sont toutes centrées sur cet objectif. Les jeux nous informent donc beaucoup plus sur les activités économiques qui amusent les gens que sur la réalité. Ce que cet excellent résumé nous montre, il me semble, c'est quelques idées principales :

- nous sommes tous constructivistes dans l'âme. Un monde simple dans lequel nous contrôlons tout nous séduit. Par contre, personne n'aime être contrôlé. Il y a beaucoup de jeux proposant d'être le lider maximo d'un pays planifié, mais peu de jeux dans lesquels être citoyen d'un pays gouverné de la sorte est attrayant : dans ces derniers, on incarne très vite un rebelle au système. Le jeu qui a mis cette distinction le plus en avant me semble être Deus Ex, l'un des jeux aux implications philosophiques les plus profondes à ma connaissance.

- nous adorons produire, troquer et échanger. Un mmorpg sans craft élaboré et sans marché ne fonctionne pas.

- Nous détestons l'inflation, et sommes prêts à subir un coût pour qu'elle soit réduite, comme le fait de devoir acheter des choses auprès de marchands virtuels qui ne subissent aucun coût à un prix largement supérieur au prix de revente au même marchand.

- Nous acceptons un niveau relativement fort d'inégalités, mais à deux conditions. Premièrement, qu'elles soient liées au "mérite", c'est à dire au talent et au temps passé par le joueur avantagé; deuxièmement, qu'il soit possible à terme d'atteindre le niveau de consommation de "l'élite", quitte à ce qu'à ce moment-là, l'élite d'avant soit allée encore plus haut.

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Le retour du monstre vert

Gabriel — 14/05/2008 - 22:19

On n'aime pas l'inflation dans WoW... parce qu'il n'y a pas d'endettement. Que se passerait-il si on pouvait emprunter auprès d'une banque à taux fixe de quoi s'acheter un beau set à l'HV pour leveler en toute rapidité, ainsi que des recettes rares ou épiques (qui coûtent à l'HV un prix exorbitant, mais permettent ensuite de crafter de magnifiques objets, ce qui les rentabilise sur la durée et justifie qu'on s'endette pour se les procurer ?).
Les débiteurs aiment l'inflation, et les créditeurs la honnissent ; or il n'y a que des créditeurs dans WoW... Difficile donc de tirer des leçons générales sur notre amour inné ou non de l'inflation.

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Un peu de culture cinématographique

Jean-Edouard — 14/05/2008 - 22:21

Dans le film éducatif de la BCE il est violet le monstre Gabriel, pas vert.
Pour par part je trouve surtout que l'inflation en général ne s'applique pas très bien à WoW ; il faudrait vérifier avec des bases de données comme WoWEcon, mais j'ai l'impression qu'il y a bien de l'inflation sur les objets niveau 70 et les matières premières pour l'artisanat (typiquement la laine), mais pas forcément sur le reste. S'agit-il vraiment d'inflation du coup, sachant qu'il y a déjà des "money sinks" censés la contrer, ou bien de changements qui se renforcent dans l'offre et la demande du fait qu'il y a de plus en plus de niveaux 70 et de reroll, et de moins en moins de joueurs de bas niveaux non rerolls ?

Le seul épisode indiscutable d'inflation correspond à mon avis à la sortie de Burning Crusade, étant donnés l'or rapporté par les quêtes et les monstres en Outreterre (et le fait que tous les niveaux 60 qui ne faisaient plus de quêtes depuis longtemps se sont mis à se faire 50 po de quêtes par jour). Or pour ma part cette période d'inflation m'a été extrêmement profitable. D'abord parce que j'avais spéculé sur le fait que le prix des métaux augmenterait et que ça m'a effectivement fait gagner beaucoup d'argent (en nominal). Ensuite parce qu'il m'a été beaucoup plus facile d'avoir ma monture épique 60 : les quelques 700 po requis pour avoir sa monture n'ont pas monté eux (tous les prix de quêtes et PNJ étant fixes) alors que le prix auquel je vendais mes objets avait beaucoup augmenté. De manière générale en tant que démoniste j'ai très peu de choses à acheter à l'hv et mes principales dépenses sont liées aux PNJ (réparations, montures...) donc plus il y a d'inflation mieux je me porte. Il y a aussi une dimension redistributive non négligeable : avec l'arrivée de BC les niveaux 60 qui avaient pu accumuler 2000 po, ce qui n'était pas mal à l'époque, ont vu la valeur de leur fortune fondre tandis que des gens comme moi les rattrapaient. Dernier point enfin si l'on suppose qu'il existe bien une inflation constante sur tous les biens, les joueurs qui ont des métiers de collecte et tirent essentiellement leurs revenus de leur métier gardent un pouvoir d'achat constant, tandis que ceux qui ont un métier moins tourné vers la vente (ingéinerie ?) et tirent leurs revenus des monstres voient leur pouvoir d'achat baisser. Mais du coup les premiers deviennent relativement plus riches que les secondes. Bref on est en présence d'un grand nombre d'effets redistributifs, alors même qu'il n'y a pas de prêteurs ni d'emprunteurs.

En revanche je veux bien admettre qu'en l'absence de ces effets et s'il n'y avait aucune conséquence réelle de l'inflation tous les joueurs préfèreraient effectivement compter en centaines de pièces d'or qu'en millions.

Il faudra quand même écrire un jour l'étude définitive de l'inflation dans WoW, sujet passionnant s'il en est.

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Il y a toujours de

Alexandre Delaigue — 14/05/2008 - 22:22

Il y a toujours de l'inflation dans Wow, sous l'effet essentiellement des quêtes journalières. Quand on peut faire 50g par jour en une heure, cela fait nécessairement monter le prix des consommables et objets utiles (surtout que le nombre de farmers de ressources a de ce fait diminué). Ce qui me paraît intéressant, c'est que les concepteurs de mmo, maintenant, mettent toujours en place des money sinks, ce qui signifie qu'ils veulent pouvoir contrôler l'inflation - donc que cela correspond à une demande des joueurs. C'est très friedmanien en fait : l'inflation anticipée ok, mais pas trop.

Je peux accepter que mes consommables d'un raid 25 nécessitent une heure de travail, mais plus, cela m'ennnuierait.
Pour les inégalités, je pense que personne n'est particulièrement surpris de se faire pouiller par un full S3 arenes ou un rogue équipé des deux épées d'Illidan (ce qui m'est arrivé pas plus tard qu'il y a deux jours). L'idée d'une hiérarchie entre joueurs, matérialisée par l'équipement, est admise. Ce qui ne l'est pas, c'est précisément le joueur qui s'équipe via un farmer chinois, sans faire preuve de "mérite".

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Le monstre violet est-il un worldboss ?

Jean-Edouard — 14/05/2008 - 22:24

C'est vrai que les money sink sont un cas intéressant, mais je ne suis pas sûr qu'ils suffisent à épuiser la complexité de l'économie monétaire de WoW. Chacun est évidemment biaisé par sa propre expérience du jeu, ce qui est un peu la limite des exercices jeu vidéo et économie (peut-être est-ce ma façon de jouer à Imperialism qui est léniniste, non le jeu en lui-même) et limite donc fortement la validité de mes propos. Néanmoins :
Trois choses me gênent avec l'équation money sinks = outil de lutte contre l'inflation = demande de faible inflation par les joueurs.

-Le seul autre MMORPG auquel j'ai joué s'appelait la quatrième prophétie, j'y ai joué deux ans sans constater de forte tendance inflationniste (le marché n'était pas centralisé et les prix plus difficiles à observer c'est vrai) alors même qu'il n'y avait pas vraiment de money sink. Ceci dit il y avait émergence d'une deuxième monnaie, les joueurs finissant par échanger directement des objets qui étaient à rendre pour une quête répétable et qui servait de monnaie. Il y avait donc un sink pour la deuxième monnaie, le taux de change entre les deux allait normalement vers une appréciation de la deuxième monnaie (celle qui avait un sink), mais très très lente étant donnée la durée de vie du jeu (sur mes deux ans de jeu le taux de change a peut-être été multiplié par 1,5 ; ce qui au fond n'est pas énorme).

-J'ai l'impression que sur mon serveur les money sinks en question ne jouent plus leur rôle puisque beaucoup de joueurs maintenant ont leur monture 70 épique et ne font plus sortir beaucoup d'argent du circuit. Or sur les différents marchés sur lesquels je spécule j'assiste plutôt (à mon grand désarroi) à une lente baisse des prix. Il est difficile de se faire une idée cependant car la demande pour les différents biens fluctue énormément avec le "vieillissement" du serveur et la part croissante de joueurs de haut niveau.

-Sait-on si la mise en place de money sinks dans les MMORPG correspond vraiment à une volonté des concepteurs de lutter contre l'inflation ? J'ai plutôt l'impression qu'ils cherchent généralement par tous les moyens à faire en sorte que le joueur ait tout le temps quelque chose à faire et n'arrive jamais à la "fin" du jeu, demander au joueur de prendre le temps de farmer 5000 po me semble un bon moyen d'arriver à ce but. Et si cela correspond à une volonté des concepteurs de lutter contre l'inflation, cela vient-il d'une demande des joueurs ou de ce que les développeurs supposent être une demande des joueurs ? Ou bien cela vient-il d'une volonté des développeurs de contrôler un peu ce qui se passe et de ne pas se demander pendant trois heures combien de PO il faudrait donner pour les nouvelles quêtes ?

-Pourquoi choisir précisément ce moyen de lutter contre l'inflation ? Pourquoi ne pas plutôt diminuer la quantité d'or rapportée par les quêtes journalières, ce qui serait nettement plus simple ? Et même, pourquoi ne pas rendre l'économie de WoW encore plus proche de la réalité en faisant en sorte que remplir des quêtes et tuer des monstres ne rapporte plus d'or du tout ? On pourrait laisser juste une quête répétable chaque jour rapportant une quantité fixe d'or afin d'assurer une légère croissance de la masse monétaire, supprimer les PNJ et laisser les joueurs échanger entre eux tous les objets de WoW, faire en sorte que les forgerons puissent réparer les armures etc. A vrai dire l'or rapporté par les quêtes jouralières est un vrai mystère, et si c'était l'inverse ? Si les quêtes journalières étaient là pour apporter de l'argent dans le système afin d'éviter la déflation ?

Tout dépend à mon avis énormément des serveurs en raison de la spécificité de l'économie de WoW, en regardant quelques cour sur wowecon on se rend d'ailleurs compte que les prix sont très différents suivant les serveurs. Chaque bien ou presque de WoW devient indifférent au joueur à un moment ou à un autre. Quand il devient vraiment très bien équipé au niveau 70 il peut même devenir quasiment comblé et ne retirer aucune utilité d'aucun bien supplémentaire (comme je ne fais pas ou très peu de raids et de donjons c'est à peu près mon cas). Les différents marchés sont du coup segmentés selon le niveau des joueurs qui échangent dessus (le tout est un peu perturbé par la présence de rerolls c'est vrai). Considérons différents joueurs types et leur impact sur le niveau des prix :

-Les joueurs en-dessous du niveau 70 : ils ramassent de l'or, et de plus en plus au fur et à mesure qu'ils montent. Mais de l'autre côté ils se rééquipent sans cesse. Si on pense que le niveau des prix est déterminé par l'équation P = MV/T alors ils font à la fois croître M et T, et rien ne dit a priori qu'un effet l'emporte sur l'autre. La meilleure façon pour les développeurs de lutter contre l'inflation me semble être d'ailleurs de garder un équilibre entre or reçu et besoins en équipement (M et T).

-Les joueurs 70 qui cherchent à obtenir leur monture volante. Eux cherchent a priori à farmer et vendre le plus possible de choses à l'hôtel des ventes, ils prennent de l'or aux autres joueurs et le font sortir du circuit en achetant leur monture. Ils ont donc un impact clairement déflationniste sur l'économie de WoW, c'est le principe du money sink. Imaginons un instant que tout le monde veuille sa monture en même temps : on aurait une situation assez catastrophique où chacun essaierait de vendre le maximum de choses, ce qui fait baisser les prix, et tout le monde s'apercevant de la chute des prix chercherait à vendre le plus vite possible avant que les prix ne soient encore plus bas. Probablement qu'en-dessous d'un certain seuil certains joueurs changeraient d'avis et achèteraient certains biens plutôt que d'économiser pour leur monture. Mais j'ai déjà vu des marchés disparaître pendant plusieurs semaines suite à une forte baisse des prix : plus personne ne farmait les biens en question, il n'y en avait donc pas à l'hv donc les nouveaux joueurs ne savaient pas si le bien était demandé donc n'en vendaient pas etc. Ce problème vient du fait que seuls les vendeurs peuvent poser des offres à l'hôtel des ventes, non les acheteurs.

-Les joueurs 70 qui ont leur monture volante et font régulièrement des raids. Eux ramassent beaucoup d'argent mais ont besoin également de réaliser beaucoup de transactions pour acheter des consommables avant les donjons. Ils ramènent de plus en plus d'or alors qu'ils ne consomment pas de plus en plus de potions au cours du temps. Leur impact est donc probablement inflationniste, mais seulement sur les biens qu'ils achètent, à savoir lesdits consommables. Pas sur les objets de bas niveau par exemple. Cet effet peut d'ailleurs être partiellement compensé par le fait que, si le prix des consommables augmente, plus de joueurs vont se tourner vers l'alchimie (par exemple) et moins vers les professions qui ne produisent pas, ou moins, de consommables. Voyez par exemple le cours des potions de super mana ces trois derniers mois sur mon serveur sur wowecon : ; la hausse n'est pas extrêmement nette.

-Les joueurs 70 qui ont leur monture volante et ne font pas de raids (comme moi). Ils ramassent beaucoup d'argent, eux aussi. Mais comment le dépenser ? Sans raid à faire mes achats de potions sont plutôt minces (d'autant que je suis alchimiste et herboriste et donc autosuffisant de ce point de vue). Mes dépenses se font principalement auprès de PNJ (réparations) donc je fais sortir de l'argent du système, et mes contacts avec l'hv se résument presque exclusivement à de la vente (d'herbes, de pouvoirs primordiaux, d'armures) 5% en-dessous du prix courant pour être sûr de vendre l'objet. Et à un peu de spéculation qui fait monter les cours les jours où j'achète, et baisser ceux où je vends. Je pense que mon impact sur la plupart des objets vendus est plutôt déflationniste. Sauf que une fois tous les six mois peut-être je trouverai un bel objet pour démoniste 70 à l'hv et que je serai prêt à payer très cher pour l'avoir (puisque mon argent ne me sert à rien d'autre en raison de la satiété des besoins évoquée plus haut). Ce pourquoi il y a une vraie inflation sur les prix des objets vraiment intéressants pour hauts niveaux, mais pas nécessairement sur les autres.
Tout dépend donc de la répartition des joueurs entre ces différents types. On peut même penser que le niveau général des prix peut suivre un parcours assez prévisible en fonction de la maturité du serveur.

J'ajoute enfin que sur le très long terme l'économie de WoW n'est à mon avis pas inflationniste, même sans money sink. Supposons un serveur parvenu à l'état stationnaire, tous les joueurs sont niveau 70 et font 10 quêtes journalières tous les jours, récoltant chacun quelque 100 po par jour. Mettons qu'il y ait 1000 joueurs et qu'au départ il y ait un million de PO en circulation. Chaque jour la masse monétaire va s'accroître de 100.000 PO. Le premier jour cela représente une hausse de 10%. Mais le onzième jour une hausse de 5% seulement (100.000 sur une masse totale de 2 millions) et ainsi de suite, au bout d'un moment l'augmentation devient négligeable. En fait la masse monétaire dans WoW s'accroît de manière arithmétique et non de manière géométrique, le taux de croissance de la masse monétaire tend donc vers 0, de même que le taux de croissance des transactions (à long terme on n'échange plus que des consommables). Je pense donc que sur le long terme le niveau des prix dans WoW est fondamentalement stable. De fait on l'a vu avec Burning Crusade : en quelques semaines les prix ont très rapidement augmenté (les joueurs ramenaient 100.000 pièces d'or par jour au lieu de 20.000 par exemple), puis se sont stabilisé voire ont baissé pour certains. On verra le même phénomène avec Wrath of the Lich King à mon avis, il faut vite accumuler des PO pour avoir de quoi faire des stocks de matières premières importants avant sa sortie.

Ah ben je l'ai fait finalement mon post sur l'inflation dans WoW :)

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when chuck norris plays wow, his avatar is Archimonde

Alexandre Delaigue — 14/05/2008 - 22:27

- le rôle du money sink comme instrument de lutte contre l'inflation est présenté comme tel par les concepteurs de jeu. Ca a été précisé par exemple par les concepteurs d'AOC et de warhammer online. Castronova le définit aussi dans ce sens. C'est explicitement présenté comme tel.

-ensuite, c'est un moyen, pas le seul, mais un moyen important : c'est la seule vraie source de destruction de monnaie, à part peut-être un marché inactif qui pousse les joueurs à thésauriser, mais ce ne serait pas amusant. Par ailleurs, c'est un instrument qui a un autre avantage, celui de redistribuer vers les "petits" joueurs qui n'ont pas à supporter les frais prohibitifs de réparation de leurs deux kikoo armes oranges. Donc cela va dans le sens du caractère "méritocratique" des mmorpgs.

- de façon générale j'ai un peu de mal avec l'argument "l'inflation avantage autant de joueurs qu'elle en désavantage". Ben oui, mais c'est comme dans la vie réelle : l'inflation n'a de conséquences que dans la mesure ou les agents consacrent beaucoup d'énergie à éviter d'en subir les conséquences. Ce qui confirme l'idée que l'inflation est un problème parce qu'elle déplaît aux gens, pas tant parce qu'elle a des conséquences économiques réelles.

- ensuite, le farming monture épique... Ca dépend des gens. Pour ma part je n'en ai pas, et étant donné mon temps de jeu n'ai aucune chance d'en avoir une : tout mon revenu est accaparé par les raids et les améliorations d'équipement régulières, qui imposent des dépenses prohibitives en enchantements et gemmes. Les réparations restent un money sink d'ailleurs, même pour les joueurs qui ne font que des journalières (pour en faire 10 par jour, il faut faire des instances, et ça consomme, surtout quand on fait des instances en pick-up). Donc oui, cela dépend des types de joueurs sur chaque serveur, mais cela reste un instrument, pas une simple décoration. Comme les journalières, qui servent à accroître l'offre de monnaie devenue insuffisante; un bon système monétaire, c'est un système qui fait que création et destruction de monnaie aboutissent à une masse monétaire qui croît en gros au même rythme que la production de biens achetables. Le système est réussi dès lors qu'il ya plusieurs équilibres : des serveurs avec peu de farmers mais peu d'offre de biens, et des serveurs avec beaucoup des deux.
Sinon, effectivement, la bonne stratégie à la sortie de WLK, c'est de convertir tous ses actifs en or. L'or va certes être déprécié, mais la valeur de l'essentiel des consommables et des équipements va pratiquement passer à zéro...

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Liberté du joueur-dirigeant de nations

Elias — 14/05/2008 - 22:28

Il y a un joyau appelé Victoria, se passant à l' ère ... victorienne, qui permet comme Imperialism de diriger un pays, et qui , si au début laisse les pleins pouvoirs au joueur (monarchie), évolue au fil du temps (les différentes catégories de populations gagnent en conscience politique puis obligent littéralement le pays a changer de régime), pour "en général" finir en démocratie, où le joueur est assez contraint.

Une classe de population appelée "Capitalistes" prend alors le pouvoir de gérer les besoins économiques du pays, le joueur ne pouvant plus construire des entreprises à cause de la politique du laissez-faire (ouioui, le meme capitaliste, bedonnant et avec le cigare).

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Ca a l'air bien aussi ce

Jean-Edouard — 14/05/2008 - 22:35

Ca a l'air bien aussi ce jeu.
L'un des points intéressants de la série des Civilization c'est justement que le joueur a le choix entre plusieurs régimes politiques, qui offrent généralement un trade-off entre docilité des citoyens et créativité commerciale et scientifique. Dans civilisation II on avait à un extrême l'intégrisme, où les citoyens sont tous extrêmement heureux tout le temps mais sont incapables de générer des connaissances, et la démocratie dans laquelle les citoyens génèrent énormément de science et d'argent mais râlent tout le temps, notamment en cas de guerre, où les citoyens peuvent même imposer de faire la paix (le joueur ne fait donc pas ce qu'il veut , et c'est effectivement très énervant de planifier une superbe petite attaque sur les villes ennemies avant d'apprendre que "le sénat n'est pas d'accord pour déclarer la guerre").

@sea34101 : si on part par là moi j'ai fait mes débuts avec Lemmings, qui à l'époque était le top de la technologie. Pour Civilization les problèmes dont vous parlez ont été corrigés dans Civ IV (peut-être même dans le III, je ne suis plus sûr). En même temps ce défaut rendait les parties de Civ II plus stressantes : par exemple tout le monde essaie en même temps de construire la Grande Bibliothèque, et quand un premier joueur l'a construite le deuxième reconvertit sa production dans une autre merveille, construite au tour d'après, ce qui fait qu'un troisième joueur en construit une autre etc, et éventuellement les derniers se font complètement avoir. Rha Civ II c'était quand même trop bien, en plus la 2D c'est mieux finalement ...

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Au fait...

sea34101 — 14/05/2008 - 22:28

Optimisation sous contrainte de ressources (tres) rares ... L'economie du lemmings, voila un sujet interessant pour un prochain post !

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Allez jeter un coup d'oeil

Greg — 14/05/2008 - 22:29

Allez jeter un coup d'oeil sur Eve Online.

Ils ont recruté l'an dernier un économiste universitaire qui écrit des billets sur l'économie dans Eve, quasiment intégralement gérée par les joueurs eux-mêmes (notamment au niveau de l'extraction des ressources -bien plus nombreuses que dans WoW, que je connais cependant mal- et de la production de biens divers).

Un exemplaire ici : http://myeve.eve-online.com/devblog.asp?a=blog&bid=542

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C'est un peu tard jeune homme !

Jean-Edouard — 14/05/2008 - 22:32

Gizmo avait signalé cet intéressant jeu il y a déjà longtemps mais je n'ai toujours pas eu le temps de m'y mettre. On fait tellement de choses ici et là qu'on n'a plus de temps à consacrer à des recherches sérieuses, comme celles sur Eve. That's life... Mais merci pour ce nouveau rappel !

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L'economie de Eve Online est

joxi — 14/05/2008 - 22:36

L'economie de Eve Online est tres interessante.. quasiment gerée uniquement par les joueurs

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La production des objets est

Ulys — 14/05/2008 - 22:39

La production des objets est quasiment entièrement entre les mains des joueurs, mais de l'argent est toujours introduit par le biais des missions et des PNJs à tuer, et de ce fait des money sinks sont aussi présent dans le jeu.
On est toutefois beaucoup plus proche de l'économie réel que dans beaucoup d'autres MMO.

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